
Мир после конца
Многие геймеры, и я в том числе, с ностальгией вспоминают Dark Messiah of Might and Magic. У этой игры не было глубокого сюжета или детально проработанных персонажей, она была скорее побочной историей к пятым «Героям», однако её геймплей, построенный на физическом взаимодействии с окружением и телами, захватывал игроков середины нулевых. В «Тёмном мессии» можно было с удовольствием сбрасывать врагов в пропасти или на шипы пинком, кидаться предметами (как для забавы, так и с тактической целью) и проводить безумные эксперименты с разными магическими школами задолго до того, как это стало популярным. Fatekeeper явно пытается занять это место в сердцах ностальгирующих геймеров, и временами у неё это выходит… но не всегда. Однако чаще возникает вопрос — не поторопились ли разработчики и издатель с запуском в ранний доступ? Ведь даже по меркам Early Access игра ощущается крайне недоделанной.
Первый пошёл!
⇡ # Мир после конца
История Fatekeeper на данный момент даже более условна, чем в Dark Messiah. Действие разворачивается в мрачном фэнтезийном мире, пережившем мощную катастрофу и фактический апокалипсис. Нам мало рассказывают о том, какими эти земли были раньше, зато мы точно знаем, что конец света не означает исчезновения всего зла вместе с гибелью цивилизации. Поэтому игрок, в роли боевого друида, отправляется в экспедицию, где нужно исследовать и зачищать древние руины, тёмные катакомбы и зловещие лабиринты от разнообразных врагов.
Ранняя версия представляет собой линейное (и довольно короткое) приключение, в ходе которого предстоит сражаться, решать простые головоломки и иногда заниматься алхимией. Основное блюдо — это боевые способности протагониста, позволяющие по-разному подходить к битвам, экспериментировать и находить самые эффективные или необычные способы расправы с противниками. Этим поискам в первую очередь способствуют локации и арены, наполненные различными ямами, давящими ловушками, шипами, ветхими постройками и другими объектами, располагающими к активному взаимодействию.
Алхимия не обязательна, но, поверьте, она вам пригодится, ведь автоматического лечения нет, а растения восстанавливают здоровье еле-еле
Разумеется, первым делом вы начнёте пинать всё, что можно, и на начальных этапах это будет отлично работать. Пинком можно отправлять врагов на колья, сбрасывать в пропасти разных видов и глубин или просто сбивать с ног, чтобы тут же отрубить голову ловким взмахом меча. Однако когда на арене окажется целая толпа противников, одним пинком не обойтись — враги наносят сильные удары, нападают группой и довольно быстро могут отправить друида в небытие.
На помощь приходит различное холодное оружие, такое как мечи, топоры, булавы, дубины и кинжалы. Они различаются стандартными параметрами: скоростью и радиусом атаки, уроном за один удар и затратами выносливости. За этим ресурсом нужно следить внимательно, ведь выдохшийся герой оказывается крайне уязвимым, а если рядом враги, то есть большая вероятность сразу отправиться к точке последнего сохранения.
Внешне местное «колесо» прокачки напоминает Path of Exile — здесь в основном представлены процентные прибавки к характеристикам, но и интересных навыков достаточно
Сама боевая система не предлагает особых новшеств, но даёт привычный набор опций — удар, сильный удар, блок и отскок (неожиданная подвижность для такого грузного воина). Общие впечатления от боя смешанные — отдача от ударов пока явно настроена неидеально, поэтому взмахи любым холодным оружием ощущаются немного вязко, да и инерция довольно странная и не доставляет много удовольствия. Зато анимации обезглавливания врагов с замедлением времени выглядят эффектно. Как и местное визуальное воплощение магии!
Заклинания могут стать хорошим подспорьем в бою — врагов можно поджигать, замораживать, притягивать к себе (или прямо в яму с шипами) телекинезом или, наоборот, отталкивать мощным потоком ветра (в шипастую стену, разумеется). А если вложиться в алхимическую ветку прокачки, можно получить заклинание похищения жизни, весьма полезное при нехватке лечащих расходников. Однако и здесь не всё гладко: регистрация попадания заклинаний работает довольно странно — порой они явно попадают, но просто не срабатывают. К тому же заклинания действуют через автонаведение, что в теории должно упрощать жизнь, но часто выбранная игрой цель может быть не самой удачной с тактической точки зрения. Самостоятельно определять направление заклинания было бы куда удобнее и полезнее.
Сомнительное решение — сохраняться можно только у костров, которые ещё и легко пропустить. К тому же здоровье в точке отдыха не восстанавливается
⇡ # Суровая сырость
Как вы уже, наверное, поняли, текущая версия Fatekeeper в раннем доступе — действительно ранняя. Это проявляется в обилии технических недоработок (например, я не могла изменить разрешение экрана), различных багов и периодических провалов в «затекстурье». Но слабая техническая сторона не так ужасна, как ощутимая «сырость» самого игрового процесса, вроде уже упомянутых особенностей боевой системы или, скажем, общего баланса. Точнее, его отсутствия: в стычках кривая сложности вообще не растёт — на вас просто бросают толпы врагов, и чем дальше, тем их больше. При этом играть становится не труднее, а однообразнее. К тому же разновидности монстров довольно быстро заканчиваются, а имеющиеся комбинации не то чтобы бросают вызов.
Зато в боях с боссами сурового «челленджа» хоть отбавляй! Я повидала много зубодробительно сложных и общепризнанно «нечестных» повелителей арен, но вот, например, первый босс в Fatekeeper уверенно превосходит их всех своей абсолютной свирепостью на уровне игрового дизайна. Крепкий детина может убить вас одним ударом, оплеухи достают на другом конце арены (к слову, чрезвычайно маленькой), временные окна для уклонений совершенно неочевидны, а сами увороты почему-то не всегда срабатывают, да и мелкие приспешники не дают реализовать хоть какую-то тактику. Такая вот стена, преодолеть которую не столько невозможно, сколько просто не хочется — зачем пробиваться через очевидные геймдизайнерские недоработки? И это, напомню, линейное приключение, где сходить покачаться и вернуться с новыми силами — не вариант. Да и сам босс не соответствует философии всего, что было до него, — вместо импровизации приходится нудно «долбить» здоровяка: раз за разом подбегать, наносить удар-другой, отбегать, и так по кругу. Шипованные стены вроде бы намекают на то, как справиться с врагом без проблем, но тактика работает едва ли — магия и пинки тут бесполезны, а направить рывок врага в нужную сторону лично у меня не получалось.
Выглядит, может, и не так внушительно, как Радан, но по сложности не уступает боссу из Shadow of the Erdtree
С первым патчем эта ситуация, кстати, улучшилась: боссу снизили урон и настроили окна для уклонений, сделав его атаки чуть более читаемыми, но веселья бою это не добавило — он всё ещё достаточно монотонный и безрадостный. Заплатка также увеличила скорость главного героя, повысила количество лечащих предметов в мире игры и в целом подкрутила цифры в пользу геймеров. Но вот с общим однообразием геймплея она ничего не сделала.
Увы, даже то самое физическое взаимодействие, которым игра подкупает на витрине Steam, довольно быстро надоедает — хотя бы потому, что ограничивается лишь пинком да парой заклинаний. А вот других, казалось бы, очевидных для подобной игры взаимодействий пока нет: вы не можете схватить предмет и швырнуть во врага, или подготовить хитрую ловушку для толпы, собрав какие-нибудь бочки с горючим в одном месте, или разлить воду под противником и ударить в лужу заклинанием молнии… которого, кстати, тоже почему-то нет. Даже луки в Fatekeeper не представлены (точнее, у врагов они есть, а вот нам пострелять не дают), хотя это кажется вполне логичным дополнением арсенала, как и разные типы стрел на разные боевые задачи. И это я ещё не упомянула общее малое количество контента — впрочем, в данной ситуации это кажется скорее положительным моментом. Просто не успеваешь сильно заскучать.
Хитрая крыса-компаньон — одна из самых удачных находок игры
***
По совокупности впечатлений ранняя версия Fatekeeper оставляет стойкое ощущение расширенной технодемки, а не полноценной игры и уж тем более не полноправной наследницы Dark Messiah. И хотя потенциал чувствуется, рекомендовать игру для ознакомления в текущем состоянии лично я не могу. Впрочем, если вы соскучились по сталкиванию врагов со скал могучим пинком, то, определённо получите толику радости. Всем остальным лучше дождаться полноценного релиза.
Видео :
Мир после конца
Суровая сырость