Новая статья: Gothic Remake — в новом теле старый дух. Рецензия

Новая статья: Gothic Remake — в новом теле старый дух. Рецензия — Tech | Versia.media

Рудники зовут

Приближаются изменения

Неидеальное исправление ошибок

Играли на PC

Время пролетает незаметно. Кажется, только вчера мы отмечали двадцатилетие оригинальной «Готики», вспоминая её и создателей. Тогда я размышлял, каким получится ремейк. Пять лет пролетели мгновенно — и теперь ответ у нас на руках. Alkimia Interactive действительно старалась придерживаться первоисточника, как и обещала в начале разработки — насколько это вообще возможно при переосмыслении игры, которой уже четверть века. Авторы не просто скопировали кадры и механики, а воссоздали знакомые ощущения, добавив свежий взгляд и сохранив уважение к классике. Но обо всём по порядку.

⇡ # Шахты зовут

В мире идёт затяжная и жестокая война между людьми и орками. Человечество в отчаянном положении: единственное, что помогает держаться, — магическая руда, из которой кузнецы куют превосходное оружие и броню. Король Робар II отправляет на рудники острова Хоринис любого преступника — будь то мелкий воришка или жестокий убийца. Чтобы заключённые не сбежали, он приказывает магам воздвигнуть вокруг шахт непреодолимый барьер.

С возвращением!

Но заклинание идёт не по плану, и энергетический купол накрывает половину острова. Войти может кто угодно, но выбраться не суждено ни одному живому существу. Вчерашние узники получают власть и, раз уж не могут покинуть это место, шантажируют королевство поставками руды. Разумеется, полученные богатства оседают лишь в карманах самых влиятельных.

Новых осуждённых продолжают отправлять на пожизненные работы. Только самым ловким и сообразительным удаётся более-менее вольготно устроиться в Колонии. Однажды за барьер попадает и наш главный герой. Безымянный персонаж (имя у него есть, но представиться никто не даёт) вовсе не собирается горбатиться в шахтах, так что нас ждёт долгий путь к успеху, славе и, если повезёт, свободе.

Вступление Gothic Remake почти покадрово повторяет оригинал. Перед отправкой в колонию нам вручают письмо, которое нужно передать магам внутри барьера. Дальше — падение в воду, удар Буллита в лицо, знакомство с Диего, нашим спасителем и главным проводником в новый мир. С первых же кадров видно серьёзное отношение разработчиков к обновлению классики. Зона обмена между Колонией и внешним миром стала похожа на настоящий порт: огромный лифт с механическим подъёмником, склады, охрана. В такой мир легче поверить.

Клянусь, именно так в моей памяти и выглядит Старый Лагерь

Дорога в ущелье одновременно и знакомая, и воспринимается иначе. Больше деталей, больше пространства. Новые возможности раздобыть полезное снаряжение. Даже одинокий гоблин не просто случайно забрёл в окрестности заброшенной шахты, а разбил небольшой лагерь. От первого взгляда на долину Хориниса, в центре которой возвышается замок Старого Лагеря, захватывает дух. Пейзажи игра рисует фантастически красивые. Первое время хочется неспешно идти и наслаждаться видами. А какие здесь сочные и густые леса — буквально чувствуешь траву под ногами!

Только не стоит зевать. Любая живность поначалу представляет смертельную опасность. Побороться можно разве что с жирными кротокрысами и молодыми падальщиками. Да и эти злобные курицы-переростки небольшой стаей легко заклюют героя. В ответ получается лишь неловко размахивать ржавым мечом, словно дубиной. Это «Готика», и вам предстоит всему учиться заново.

С новичка взять нечего, и встречные персонажи чаще игнорируют героя. Иногда из жалости делятся мудростью, как выжить в новом враждебном мире. Держитесь дороги и впитывайте каждый полученный совет. Игра не поведёт вас за ручку. Да, формально разрешено бежать в любую сторону, но при таком вольном подходе вас, скорее всего, загрызёт первый же волк или зарубит разбойник. Огромная каменная башня прямо перед глазами намекает — стоит сделать первую остановку в Старом Лагере.

Заброшенной шахте выделили отдельное место в повествовании

⇡ # Приближаются изменения

Стража не намерена пропускать вас во внутренний двор к магам. Поэтому приходится ошиваться во внешнем кольце лагеря, обзаводясь первыми знакомствами. Это буквально ваша первоочередная задача. В мире «Готики» классовое разделение играет важную роль. Очевидно, горбатить спину на рудниках мы не будем. Но и принимать вас в свои ряды местные силы не спешат. Кому нужен дохляк-новичок с рудной пылью в кармане?

Идёшь охотиться — умираешь в зубах волка. Грубишь охраннику — получаешь по зубам, да и пару кусков руды, добытых с большим трудом, сразу отнимут. Пытаешься обокрасть кого-то — снова получаешь по зубам, и снова карманы обчищены. Игра преподаёт суровые уроки и заставляет крутиться ради выживания. Даже спать негде, а ночь темна и опасна вне стен лагеря.

Поэтому заводишь разговоры с каждым встречным. У многих именных персонажей найдётся для вас дельце: или скучное, или опасное. Но выбирать не приходится. Помогаешь отыскать пропавшего стражника. Выступаешь посредником в сделке у торговцев. В конце концов, давишь пару жуков-переростков на мясо для местного повара. И вот уже подняли уровень-другой. Обучились минимальным навыкам самообороны. Кое-как удаётся отбиться от падальщика повзрослее, и даже с волком можно справиться.

Вся банда в сборе

Довольно скоро мы узнаём, что под барьером есть ещё два лагеря: Новый и Болотный. С их обитателями тоже стоит познакомиться и помочь каждому, кто готов дать поручение. А это и опыт, и стартовый капитал, и полезные знакомства. Без связей здесь сложно, и в конечном счёте придётся решить, к какому же лагерю примкнуть. От этого зависят как отношение к вам разных персонажей, так и часть повествования.

В каждой фракции явно выделяются свои архетипы, которые отчасти можно назвать классами. Карьерная лестница в любом лагере, возможно, приведёт вас на стезю воина с упором на ближний бой, или же будете магом, повелевающим стихиями. Но, например, в Новом Лагере чувствуется явный уклон в сторону ловкости и стрельбы из лука, а служение Болотному позволяет больше комбинировать магию и клинок.

Боевую систему авторы переработали почти с нуля, хотя остались в ней и узнаваемые элементы. Сражения в ближнем бою в оригинале строились на ударах влево-вправо. С ростом мастерства движения Безымянного становились всё более быстрыми и уверенными. При этом успешные попадания дезориентировали противника на несколько мгновений, что позволяло в итоге забивать почти любого соперника, не выпуская его из оглушённого состояния. Обновлённая Gothic уже не даёт провернуть подобный фокус.

Магический свет очень удобен для сражений в пещерах. И дополнительный эффект даёт болотник, если вы понимаете, о чём я…

В тизере ремейка явно прослеживались идеи For Honor или Kingdom Come — от них в итоге отказались, но направления ударов всё же остались важной частью боевой системы. К взмахам по горизонтали добавились выпады, мощные удары сверху и снизу — в зависимости от типа оружия набор доступных приёмов меняется. Обучение навыку боя не только увеличивает скорость и меняет анимации (по сей день остаётся загадкой, почему эту крутейшую идею не развивает вообще никто в индустрии), но и открывает новые приёмы. Последовательности ударов складываются в разные комбинации, но для успешного исполнения важно и выдерживать ритм — беспорядочные клики ни к чему не приведут.

На старте сражения и выглядят, и ощущаются крайне неуклюже — так и задумано. Со временем растёт не только умение героя, но и вы, как игрок, обучаетесь премудростям: когда лучше отскочить или заблокировать удар, а может быть, прервать действие врага своей атакой; когда подойдёт острый клинок, а с каким врагом проще справиться дубиной. В сражениях важны и умелое перемещение, и своевременные действия. Не хватает стычкам только лоска и полировки. Движения некоторых врагов выглядят топорно, ряд атак «примагничивает» соперника к протагонисту, а окно для парирований (куда без них) может показаться неинтуитивным.

Если с врагом не хочется встречаться лицом к лицу, переходите на магию и стрелковое оружие. Луки в ремейке стали куда интереснее. Вместо автонаведения — свободный прицел, а с развитым навыком стрелы можно пускать одну за одной покруче Робин Гуда. Магия стала куда эффектнее — вот уж где технический прогресс заметен. Безымянный активно вычерчивает магические узоры руками, а заклинания искрятся спецэффектами. Причём некоторые чары оказывают на мир физическое влияние. Огонь, что логично, поджигает врагов, а льдом можно их обездвижить. Вода, кстати, тоже подвержена ледяному влиянию. Ну вдруг вам будет сложно забраться на остов разбившегося корабля…

В ремейке дают опробовать боевую магию почти с самого начала. Огненная стрела — ваш лучший друг в первой главе

⇡ # Неидеальное исправление ошибок

Gothic Remake проворачивает фокус, который мало какому ремейку удавался. Игра во многом ощущается как «та самая» Gothic из далёкого прошлого (особенно если вы проходили её лет десять назад и больше), но на самом деле изменения коснулись практически каждого аспекта, а не только сражений.

Кое-где авторы как будто целенаправленно щёлкают по носу старых фанатов. Помните, как удавалось быстро заработать в кузнице Хуно? Не в этот раз. Охотничьи навыки теперь окупаются гораздо дольше из-за динамического ценообразования и скромных запасов руды у торговцев. А любой замок больше не получится взломать методом сохранений и загрузок. Новая мини-игра без прокачанного навыка действительно сложная, а заранее узнать, что ждёт в сундуке — хороший меч или ржавая тарелка, — не получится. Как ни странно, без умений медвежатника быть воришкой тяжело.

На первый взгляд, Хоринис будто бы прежний, только полигонов побольше да освещение красивее. Но на самом деле мир заметно прибавил в размерах. Тот же Старый Лагерь теперь куда объёмнее. А уж в Болотном в первое посещение и вовсе можно заблудиться. Настоятельно рекомендую прикупить там карту и гулять при свете дня. Приятно искать старые секреты и гадать, сохранила ли Alkimia во-о-он ту пещеру, или нас ждёт сюрприз. Намекну, что поиски Хроманина теперь заканчиваются более логично…

Лазанью по некоторым стенам, разумеется, надо научиться. Зато сможете добраться до секретных локаций

Хорошую работу провели сценаристы. В первых главах изменения точечные, но удачные. Старые квесты местами расширили, добавили несколько новых поручений. У тех же девушек из гарема Гомеза теперь есть собственная сюжетная линия. Очень к месту пришлись кинематографические вставки — к примеру, церемония в Болотном лагере поставлена куда интереснее.

Вторую половину игры переработали сильнее. Две последних главы в оригинале объективно были слабыми: второстепенные задания почти иссякали, а основная история скатывалась к зачистке подземелий. В ремейке заметно расширили роль орков в сюжете, добавили новых заданий. При этом правки ощущаются очень гармоничными и верными духу оригинала.

Что осталось неизменным, так это удовольствие от изучения мира. Слух всё так же ласкают завораживающие мелодии Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz): от знакомых мотивов до новых аранжировок и целых треков. На горизонте всегда есть за что зацепиться взглядом: старый маяк, разбитый корабль на берегу, покинутая рыбацкая деревня или хотя бы очередная пещера. Нередко награда будет скудной, но, с другой стороны, настоящие сокровища и не должны валяться на каждом углу. Ценных наград ровно столько, чтобы сохранять исследовательский азарт.

Мир удобнее исследовать верхом на падальщике

От чего хотелось бы избавить серию, так это от репутации технически дурных релизов. Делюсь исключительно собственным опытом. Для своей картинки, мне кажется, игра работает вполне сносно. Уж точно не хуже большинства современных релизов, и на два порядка лучше злополучной Gothic 3. Сперва мне вполне удавалось избегать багов в ремейке. Попадались лишь редкие визуальные глюки вроде неправильных переходов между анимациями. Но к середине стал замечать и более обидные вещи: от странной агрессии у NPC до невозможности вступить в ряды магов, ведь я случайно заранее прошёл испытание, которое мне отказались засчитывать постфактум. Всё это, конечно, наверняка вскоре поправят патчами. Но осадочек, как говорится, останется.

* * *

Не зря Alkimia Interactive шесть лет провела в поисках идеальных пропорций классических ингредиентов и новых идей. Gothic Remake — то самое развитие серии, к которому должна была стремиться Piranha Bytes, да не смогла, при всём к ней уважении. Даст Иннос, мы ещё вернёмся в Хоринис. Ведь лучшая часть приключений Безымянного ещё впереди. Спящий повержен, но где-то там проснулось ещё более страшное Зло…

Достоинства:

по-прежнему неп

← Tech